電腦游戲設計與開發

所属分类:游戲  
出版时间:2010-7   出版时间:周智嫻、 章力 東南大學出版社 (2010-07出版)   作者:周智嫻,章力 著   页数:131  

内容概要

  《電腦游戲設計與開發︰運動規律設計篇》概括了一些在游戲制作、動畫影片制作中各種各樣角色的運動規律,一些運動規律的基本常識,如動畫制作中的時間概念、空間概念、速度和節奏、關鍵幀和中間張等;動畫運動中的幾種基本運動,如彈性運動、慣性運動、曲線運動;游戲制作中,人物角色、動物角色的運動規律;動作設計的基本要領;動畫設計中的表演風格;原動畫關鍵幀的動作設計和把握;動作設計中的聯想手法以及運動規律與動作設計的學習和研究方法。使用了游戲中的插圖和設計進行分析,使讀者能夠全面、系統地掌握游戲動畫創作及動作設計的要領。

作者简介

周智嫻,南京郵電大學傳媒與藝術學院數字媒體系教師。章力,南京財經大學藝術設計學院動畫系主任。

书籍目录

1 運動的物理概念1.1 機械運動1.1.1 平動1.1.2 轉動1.1.3 振動1.2 參考系1.3 質點1.4 位移和路程1.5 時刻和時間1.6 速度1.7 勻速、加速與減速1.7.1 勻速直線運動1.7.2 勻加速直線運動1.7 3加速運動1.7.4 勻減速運動1.8 拋體運動(動畫中的“拋物線”運動)1.8.1 拋體運動1.8.2 弧線原理1.9 跟隨、交疊動作1.9.1 跟隨動作1.9.2 交疊動作2 動畫運動規律原理(運動的動畫解釋)2.1 動畫中的運動規律2.1.1 慣性運動2.1.2 彈性運動2.1.3 曲線運動2.2 動態線2.3 受力分析2.4 行走透視2.5 幽默與夸張變形2.5.1 幽默2.5.2 夸張變形2.6 鏡頭移動2.6.1 推拉鏡頭2.6.2 移動鏡頭2.6.3 搖鏡頭2.6.4 跟鏡頭3 人物的運動規律3.1 人體的簡化結構3.1.1 人體的比例3.1.2 人體的形態3.2 全身動態3.2.1 行走3.2.2 跳躍3.2.3 跑步3.3 頭、手、足的講解3.3.1 頭部的基本結構3.3.2 手3.3.3 足3.4 局部動態3.4.1 表情3.4.2 口犁4 動物的運動規律4.1 四腳類動物4.1.1 四腳類動物結構特征的共性4.1.2 四肢結構的比較4.1.3 四腳類動物的行走4.1.4 四腳類動物的奔跑動作4.1.5 四腳動物的慢跑、快走和跳躍4.2 禽類動物4.2.1 飛禽4.2.2 家禽4.3 魚類動物4.4 昆蟲類動物4.4.1 飛行類昆蟲4.4.2 爬行類昆蟲4.4.3 蹦跳類昆蟲4.5 兩棲類動物4.5.1 有足兩棲類動物4.5.2 無足兩棲類動物5 創意角色運動規律的研究方法5.1 蝙蝠的繪畫步驟5.2 海怪的繪畫步驟5.3 機器人的繪畫步驟5.4 小精靈的繪畫步驟5.5 魔鬼的繪畫步驟5.6 巫師的繪畫步驟5.7 蜥蜴的繪畫步驟5.8 熊怪的繪畫步驟5.9 野人的繪畫步驟6 自然現象運動規律6.1 風6.1.1 運動線表現法6.1.2 曲線運動表現法6.1.3 流線表現法6.2 火與煙6.2.1 火6.2.2 煙6.2.3 爆炸6.3 水6.3.1 水滴6.3.2 水花6.3.3 水波6.3.4 水浪6.3.5 其他水波6.4 雨、雪與雷電6.4.1 雨6.4.2 雪6.4.3 閃電後記特別鳴謝

章节摘录

插圖︰1.3 質點當一個可以忽略其尺寸大小的物體受力或運動時,不考慮物體本身的形狀和大小,並把質量看做集中在一點時,就將這種物體看成“質點”。它是力學中經過科學抽象得到的概念,是一個理想模型。其次,質點不一定是很小的物體,只要物體的形狀和大小在所研究的問題中屬于無關因素或次要因素,即物體的形狀和大小在所研究的問題中影響很小時,物體就能被看做質點。例如,在地球繞太陽公轉這樣一個動畫場景中,地球中任一點對太陽的位移、速度和加速度都略有差別,但由于地球的直徑遠小于地球與太陽之間的距離,上述差別也遠小于地心的位移、速度和加速度,可以忽略不計,所以地球公轉時可以把地球視為質點。但在物體轉動時,如在地球自轉這樣的動畫場景中,球內各點的位移、速度和加速度的方向及大小差別懸殊,不能忽略,此時就不能把地球視為質點。所以物體是否被視為質點,完全決定于所研究問題的性質。1.4 位移和路程位移是指質點從空間的一個位置運動到另一個位置,它的位置變動叫做質點在這一運動過程中的位移。位移是矢量,它是一個有大小和方向的物理量。物體在某一段時間內,如果由初位置移到末位置,則由初位置到末位置的有向線段叫做位移。它的大小是運動物體初位置到末位置的直線距離;方向是從初位置指向末位置。如質點由A可經不同的路徑到B點,直線AB的長度即位移的大小,由A指向B的方向即是位移的方向。位移只與物體運動的始末位置有關,而與運動的軌跡無關。如果質點在運動過程中經過一段時間後回到原處,那麼,路程不為零而位移則為零。例如這樣一個動畫運動場景︰一只小狗撿主人丟棄的飛盤,本來小狗原地不動,在接過飛盤後仍回到原地。

后记

筆者在與很多游戲公司設計部門的主管共同交流、共同工作的同時,發現了這樣一個情況,國內在電腦游戲設計與開發方面相關運動規律設計的教材都是與動畫、電影相結合的,與新興的游戲產業相結合的,還是一個空白。而在不同的行業里,對運動規律的要求和注重點的選擇有很多不一樣的地方。所以,筆者覺得有必要寫一本關于運動規律的書,這本書不僅能對動畫專業的從業人員有幫助,同時對希望在游戲行業中一展頭角的設計師也能有所幫助。于是筆者全身心投入到本書的編寫中。在編寫時,一邊總結歸納著,一邊認真研究思索著,在整個過程中有一種溫故而知新的感覺。經過兩年時間的準備,希望能寫出知識點相對完整的,主題新穎的,以及在專門針對游戲行業的同時兼顧動畫專業的有關運動規律的書籍。我寫的這本書概括了一些在游戲制作、動畫影片制作中各種各樣角色的運動規律,一些運動規律的基本常識,如動畫制作中的時間概念、空間概念、速度和節奏、關鍵幀和中間張等;動畫運動中的幾種基本運動,如彈性運動、慣性運動、曲線運動;游戲制作中,人物角色、動物角色的運動規律;動作設計的基本要領;動畫設計中的表演風格;原動畫關鍵幀的動作設計和把握;動作設計中的聯想手法以及運動規律與動作設計的學習和研究方法。使用了游戲中的插圖和設計進行分析,使讀者能夠全面、系統地掌握游戲動畫創作及動作設計的要領。由于時間和個人經歷的種種原因,書中肯定還有一些疏漏或者不全面的地方,希望尊敬的讀者給予指正,大家共同把這個領域的理論知識總結得更加完善、更加輝煌。

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《電腦游戲設計與開發:運動規律設計篇》由東南大學出版社出版。

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