Maya 2009經典教程高級篇

所属分类:網頁制作  
出版时间:2010-2   出版时间:美国欧特克·玛雅出版社(Autodesk Maya Press)、李光杰、孟宪瑞、 红然 人民邮电出版社 (2010-02出版)   作者:美国欧特克·玛雅出版社   页数:314  

内容概要

  Autodesk Maya是一款強大的集三維建模、動畫、視覺特效和渲染于一體的軟件。《Maya 2009經典教程高級篇︰特效》借助短片《主題星球》中的角色,使您了解著色、光照、陰影和相機;了解使用mental ray、硬件和矢量渲染器進行渲染;處理焦散、全局照明和HDRI;處理剛性和粒子動力學;通過創建粒子表達式來學習Maya嵌入式語言(Maya Embedded Language,MEL);了解粒子實例;了解流體、流體踫撞效果;了解毛發的創作、梳理、染色和渲染;使用Maya Hair創作動態效果;了解頭發的約束、踫撞和渲染;習如何處理nParticles和nCloth。  《Maya 2009經典教程高級篇︰特效》提供的示例簡練易懂,書中代碼示例很容易應用到實際應用程序中,適合應用Maya進行創作的讀者閱讀參考。

作者简介

作者:(美国)美国欧特克·玛雅出版社(Autodesk Maya Press) 译者:李光杰 孟宪瑞 红然

书籍目录

第1部分第1章 材質 21.1 IPR 31.2 陰影網絡 31.3 陰影組 41.4 連接陰影網絡與陰影組 41.5 素材庫 41.6 容器 51.7 Maya明暗器庫 51.8 材質 61.9 Lambert材質 61.10 Phong、PhongE和Blinn 61.11 專門的曲面材質 81.12 各向異性明暗器 81.13 分層明暗器 101.14 分層明暗器示例 111.15 色彩漸變明暗器 121.16 陰影貼圖 131.17 汽車噴涂練習 141.18 曲面明暗器 151.19 使用背景明暗器 161.20 小結 16第2章 紋理 172.1 分層紋理 182.2 利用色彩漸變結合紋理 192.3 弄髒小車 202.4 布局節點 212.5 紋理參照物 212.6 轉換成縱列紋理 222.7 在小車上轉換紋理 232.8 轉換成縱列紋理的細節問題 232.9 禁止縱列紋理的初始化裝載 242.10 測試陰影網絡 242.11 Adobe Photoshop(PSD)縱列紋理 242.12 創建一個PSD陰影網絡 252.13 縱列紋理濾鏡 252.14 高次濾鏡類型 262.15 預濾器縱列紋理 262.16 緩存紋理和緩存 272.17 透明度貼圖 282.18 位移貼圖 282.19 mental ray渲染器的位移貼圖 302.20 mental ray烘焙 302.21 內存貼圖文件 302.22 小結 31第2部分第3章 燈光 333.1 燈光的概念 343.2 選擇燈光類型 343.3 默認燈光 363.4 燈光強度 363.5 衰減率 363.6 精確照明 363.7 下降 373.8 半陰影角度 383.9 顏色映射燈光 383.10 燈光鏈接 393.11 mental ray中的燈光 403.12 mental ray區域燈光 403.13 小結 40第4章 陰影 414.1 陰影 424.2 深度貼圖陰影 424.3 深度貼圖如何工作 424.4 自投影 434.5 利用深度貼圖偏心率糾正自投影 444.6 使用中間距離深度貼圖糾正自投影 444.7 同時使用深度貼圖偏心率和中間距離深度貼圖 454.8 燈光角度和自投影 454.9 深度貼圖分辨率 454.10 深度貼圖濾鏡大小 464.11 陰影顏色 464.12 深度貼圖自動焦距 464.13 方向燈光陰影 474.14 點光源陰影 484.15 聚光燈陰影 484.16 運動模糊的陰影 484.17 IPR中的深度貼圖陰影 484.18 投射深度貼圖陰影示例 494.19 對基于硬盤的深度貼圖進行優化 504.20 體積燈光效果 504.21 燈光霧紋理 514.22 光線跟蹤陰影 514.23 mental ray陰影貼圖 524.24 重新使用mental ray陰影貼圖 534.25 運動模糊陰影貼圖 534.26 體積陰影貼圖 544.27 mental ray光線跟蹤陰影 544.28 光線跟蹤陰影方法 544.29 小結 55第5章 相機 565.1 相機基礎知識 575.2 使用相機 575.3 推移與變焦 585.4 批渲染使用的相機 585.5 顯示選項 595.6 膠片片門和膠片板 595.7 具有焦距和視角的膠片板 605.8 膠片片門和分辨率片門 615.9 安全區片門和字幕安全片門 615.10 匹配分辨率片門和膠片片門 625.11 圖像平面 625.12 非平方像素 625.13 縱橫比 625.14 匹配真人電影數字視頻的流程 635.15 剪切平面 645.16 使用剪切平面優化渲染 655.17 相機輸出設置 655.18 mental ray相機 665.19 小結 66第6章 光線跟蹤 676.1 光線跟蹤 686.2 反射、折射和陰影 686.3 內存和性能選項 706.4 mental ray渲染 716.5 小結 71第3部分第7章 渲染控制 737.1 抗鋸齒 747.2 邊緣抗鋸齒 747.3 小型幾何體邊緣抗鋸齒 757.4 陰影抗鋸齒 767.5 自適應陰影 777.6 圖像平面鋸齒 787.7 細分 787.8 顯示渲染細分 797.9 細分方法 797.10 平滑邊緣 807.11 直接細分屬性 817.12 細分和位移 827.13 場景優化 827.14 預渲染優化 837.15 小結 83第8章 特效和合成 848.1 特效 858.2 燈光輝光 858.3 燈光輝光閉塞 858.4 明暗器輝光 868.5 創建一種霓虹效果 878.6 運動模糊 878.7 理解快門角度 878.8 mental ray運動模糊 888.9 線性和精確運動模糊 888.10 編輯mental ray運動模糊 888.11 二維和三維運動模糊 898.12 二維運動模糊的局限性 898.13 景深 898.14 景深的局限性 908.15 渲染合成的原因 908.16 為合成設置渲染 918.17 Alpha通道 918.18 遮罩不透明度 918.19 在合成程序中修改遮罩 928.20 mental ray模糊反射和折射 938.21 使用背景明暗器 938.22 相機投影 948.23 合成渲染 948.24 小結 94第9章 硬件渲染 959.1 硬件渲染器與硬件渲染緩沖區 969.2 使用硬件渲染器 969.3 硬件渲染設置 969.4 品質設置 979.5 渲染選項 979.6 硬件渲染 989.7 小結 99第10章 矢量渲染 10010.1 位圖圖像 10110.2 矢量圖像 10110.3 渲染設置 10210.4 圖像格式選項(swf) 10210.5 圖像格式選項(svg) 10210.6 外觀選項 10310.7 填充選項 10310.8 SWF選項 10510.9 邊選項 10510.10 渲染層 10610.11 命令行矢量渲染 10610.12 小結 106第11章 Maya畫筆效果 10711.1 畫筆效果畫筆 10811.2 渲染畫筆效果 10811.3 轉換畫筆效果 10811.4 卡通材質 10911.5 小結 110第4部分第12章 焦散和全局照明 11212.1 直接和間接照明 11312.2 焦散 11312.3 全局照明 11512.4 小結 116第13章 Final Gathering(最終聚焦)和HDRI 11713.1 Final Gathering(最終聚焦) 11813.2 加速最終聚焦 11813.3 發光 11913.4 使用最終聚焦 11913.5 最終聚焦和全局照明實例 12113.6 高動態範圍圖像 12313.7 HDRI示例 12413.8 基于圖像的燈光 12413.9 小結 125第14章 mental ray明暗器 12614.1 明暗器庫 12714.2 材質明暗器 12714.3 陰影明暗器 12914.4 體積明暗器 13014.5 體積雜點 13114.6 雙面明暗器 13314.7 燈光明暗器 13414.8 凹凸貼圖 13514.9 小結 136第5部分第15章 Maya動力學 15215.1 動力學 15315.2 剛體 15315.3 粒子 15315.4 剪輯效果 15315.5 粒子實例化 15315.6 目標 15415.7 粒子渲染 15415.8 小結 154第16章 剛體動力學 15516.1 剛體的概念 15616.2 正剛體與負剛體 15616.3 重要的剛體節點 15616.4 剛體示例 15616.5 替代物體 15816.6 緩存 15816.7 結合關鍵幀與動力學 15916.8 提示和限制 16016.9 創建卡片房子 16116.10 小結 161第17章 剛體約束 16217.1 動力學約束類型 16317.2 描述約束 16317.3 自動創建剛體 16317.4 約束示例 16317.5 提示和限制 16717.6 小結 167第18章 剛體的優化 16818.1 優化 16918.2 剛體解算器 16918.3 不可預測或失控的結果 16918.4 解算器摩擦或失敗 16918.5 慢速播放 16918.6 滲透錯誤 16918.7 場景優化示例  17018.8 NURBS剛體的細分因子 17118.9 替代物體 17118.10 烘焙動畫 17318.11 控制滲透和踫撞 17318.12 烘焙人偶 17418.13 創建多個剛體解算器 17518.14 優化提醒列表 17518.15 解算器精確度 17618.16 單位 17618.17 渲染前的烘焙 17618.18 小結 176第6部分第19章 粒子簡介 17819.1 粒子結構 17919.2 粒子的應用 17919.3 創建粒子星系 17919.4 發射器 18019.5 火花示例 18119.6 添加第二個粒子對象 18219.7 了解粒子屬性 18319.8 顏色、生命期和不透明度屬性 18419.9 點發射器 18619.10 曲線發射器 18619.11 曲線發射器示例 18619.12 曲面發射器 18819.13 切線速度和法線速度 19019.14 紋理發射 19119.15 使用紋理縮放發射速率 19319.16 每點發射 19319.17 提示和限制 19419.18 小結 195第20章 剛體和粒子 19620.1 粒子驅動裝置 19720.2 提示和限制 19820.3 小結 198第21章 粒子踫撞 19921.1 粒子的曲面踫撞 20021.2 粒子踫撞事件 20021.3 雨滴 20021.4 使用粒子踫撞事件編輯器 20121.5 行走時揚起的灰塵 20321.6 粒子踫撞事件過程 20421.7 提示和限制 20621.8 小結 207第22章 粒子表達式 20822.1 基本物理概念 20922.2 一些有用的定義 20922.3 傳播︰求值過程 21022.4 創建表達式和運行時表達式 21022.5 表達式示例 21022.6 應用粒子表達式 21122.7 linstep和smoothstep 21222.8 作為色彩漸變之外的措施 21222.9 粒子運動示例 21422.10 魔棒 21422.11 提示和限制 21622.12 小結 216第23章 emit函數 21723.1 發射粒子 21823.2 帶有位置標志的emit函數 21823.3 使用定位器定義粒子布置 21823.4 基于其他粒子發射 21923.5 焰火效果 22023.6 創建二級粒子對象 22123.7 創建最終的粒子對象和發射器 22223.8 為粒子對象添加表達式 22223.9 在觸點上發射 22423.10 小結 225第24章 高級粒子表達式 22624.1 使用表達式移動粒子 22724.2 位置控制表達式 22724.3 隨機運動表達式 22724.4 使用變量和強度的加速度 22724.5 雜點位置表達式和自定義屬性 22824.6 根據位置更改顏色 22924.7 發射器示例 22924.8 粒子ID 23024.9 求值順序 23024.10 詳細的發射表達式 23124.11 小結 233第25章 目標 23425.1 粒子目標 23525.2 創建粒子目標和非粒子目標 23525.3 目標權重和goalPP 23525.4 目標平滑度 23525.5 簡單的示例 23525.6 射線槍 23625.7 目標U和目標V 23825.8 提示和限制 24025.9 標準化goalPP 24025.10 從A點到B點的目標 24025.11 小結 241第26章 粒子實例化 24226.1 實例化 24326.2 粒子實例化 24326.3 instancer節點 24326.4 實例化示例  24326.5 實例循環 24626.6 規劃、優化和渲染的注意事項 24926.7 硬件子畫面 25026.8 使用替代物的軟件子畫面 25026.9 粒子實例化提示和限制 25026.10 小結 251第7部分第27章 粒子渲染 25327.1 粒子渲染類型 25427.2 硬件渲染 25427.3 啟動和停止硬件渲染緩沖區 25527.4 多通道硬件渲染 25527.5 運動模糊和緩存 25527.6 香煙煙霧 25527.7 緩存粒子 25827.8 內存緩存工作流程 25827.9 磁盤緩存工作流程 25827.10 顆粒狀 25927.11 輝光和白熾 25927.12 軟件渲染 25927.13 陰影組的組織 26127.14 水桶 26127.15 粒子雲明暗器 26327.16 自投射陰影 26427.17 粒子渲染的提示和限制 26527.18 小結 265第28章 合成 26628.1 合成是省時的做法 26728.2 擴展示例 26728.3 層的分析 26828.4 合成 27028.5 小結 270第8部分第29章 Maya流體 27229.1 流體的分類 27329.2 流體容器 27329.3 Contents Methods(內容方法) 27329.4 流體狀態 27429.5 初始狀態 27429.6 修改流體的行為和內容 27429.7 容器大小和分辨率 27429.8 創建火焰效果 27529.9 使幾何體與流體踫撞 27729.10 使用流體來移動幾何體 27829.11 創建開闊水域效果 27829.12 海洋概述 27929.13 創建機動船 27929.14 可交互船舶的模擬 28029.15 向船添加航跡和浪花 28129.16 池塘概述 28229.17 小結 282第30章 Maya毛發 28330.1 將毛發應用到面片模型 28430.2 梳理毛發 28530.3 將紋理應用到毛發 28630.4 繪制毛發長度 28730.5 添加毛發陰影效果 28930.6 毛發渲染設置 29030.7 小結 291第31章 Maya頭發 29231.1 創建頭發 29331.2 頭發模擬的一般步驟 29331.3 頭發的動態行為 29331.4 頭發模擬 29431.5 創建頭發踫撞 29431.6 頭發陰影 29431.7 渲染頭發 29531.8 使用頭發實現動態效果 29531.9 創建長發 29731.10 發型設計 29931.11 微調頭發 30031.12 頭發緩存 30131.13 小結 302第32章 Maya nDynamics(新動力學系統) 30332.1 Maya nDynamics(新動力學系統) 30432.2 nParticle 30432.3 創建nParticle系統 30432.4 nParticle示例 30532.5 nCloth 30732.6 加速nCloth模擬 30932.7 nCloth動畫 31032.8 扯碎nCloth 31132.9 疑難解答 31232.10 nCloth緩存 31232.11 場景實例 31332.12 小結 314

章节摘录

插圖︰3.1燈光的概念良好燈光的基本前提是正確使用燈光,使物體和人物看起來與周圍的環境很搭配。燈光的設計潛力由其物理功能決定。與控制場景的亮度、顏色和方向一樣,燈光也是創建場景的一個關鍵因素。較亮或較暗區域能夠幫助調節幀的效果,從而使人的目光聚焦到特定物體或動作上。3.2選擇燈光類型當你已經確定燈光在場景中作用的方向和分布後,需要進一步考慮光源的類型。Maya提供了很多可選擇的燈光類型,每種燈光都有可編輯的屬性,能夠生動地模擬現實世界的燈光效果。這些燈光可以產生柔和的漫反射光以及耀眼的強光燈等各種品質的燈光。雖然每個作品運用的燈光和技術各不相同,但綜合應用銳利邊緣和柔和邊緣燈光、不同角度、亮度和陰影的設計原則是一致的。

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《Maya 2009經典教程高級篇:特效》基于Michael Sormarln的作品《主題星球》編寫,是一本循序漸進的Maya特效實用指南。通過學習,您將掌握用Maya和rrlerltaI ray渲染器為模型添加光照和紋理並創建明暗器︰用Maya FluidEffects創作水和火,用Maya Fur創作毛發,使場景更加逼真;以及使用Maya ncIoth為人物著裝,使用Mava Hair創作人物毛發。《Maya 2009經典教程高級篇:特效》提供了豐富的特效理論介紹,從而確保您能夠理解操作,實現預期效果。《Maya 2009經典教程高級篇:特效》將激發您無盡的創作想象。在這本書中,你講︰了解投影、光照、陰影和相機的設置;了解使用mental rav、硬件和矢量渲染器進行渲染;學習處理焦散、全局照明、最終聚焦和HDRI;學習處理剛性和粒子動力學︰通過創建粒子表達式來學習Maya嵌入式語言︰了解粒子系統;了解流體、流體踫撞和水流發散效果︰了解毛發的創作、梳理、染色和渲染;了解毛發的約束、踫撞和渲染;學習處理nParticles和nCloth。

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用户评论 (总计4条)

 
 

  •     感覺還不錯,卓越的送貨速度快,書也不錯,對于有一定基礎的人想進一步提升,是個很好的書,不過這書涉及的面比較廣,而且光盤除了工程文件其他的什麼都沒有。總的來說書不錯
  •     基本算是軟件特效這塊的所有操作的介紹,有簡單的實例介紹,比單純介紹操作界面的要直觀一些。
  •     這本書相當好 比國內的很多垃圾書講得精確多了,國內很多書都是東抄西抄,只給你說怎麼做,從來不講為什麼,這本書從原理的角度出發,講的非常透徹。適合中級用樓上的估計是還沒入門 那建議你先看那本入門的,也是這個系列的
  •     講了渲染的流程,但是泛泛而談,都沒講到點上,不適合初學者購買。
 

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