計算機二維動畫制作

所属分类:圖形圖像/視頻  
出版时间:2005-9   出版时间:中央廣播電視大學出版社   作者:李廣振 編   页数:339  

前言

  當前,以計算機技術、微電子技術和通信技術為特征的現代信息技術,已在社會各個領域中得到廣泛應用,正在改變著人們的生產與生活方式、工作與學習方式。在信息社會里,信息的獲取、傳輸、處理和應用能力將作為人們最基本的能力和文化水平的標志。為了使大家學會使用計算機這一最重要的信息處理工具,我們幾位長期從事計算機應用教學的教師合作編寫了本教材。  動畫在廣告、影視、教育、軍事等領域有著廣闊的應用天地,動畫設計已經成為一門新興的科學,伴隨著近代電腦軟硬件技術的發展,電腦動畫設計事實上已是動畫設計的代名詞。  當今,功能強大和日益普及的動畫制作軟件讓普通人學習專業動畫設計成為可能,本書以Macromedia的FlashMX2004為平台,由淺入深講述了電腦二維動畫的設計制作,為廣大讀者掌握二維動畫的設計技術、技巧,快速邁入動畫設計的天地提供了一條捷徑。  本書的最大特色就是以具體動畫設計的案例形式講述動畫設計的相關知識和技術,使學習者能夠在具體的實踐中學習、掌握動畫設計,總結動畫設計的理念。優秀的電腦動畫是永恆的動畫藝術和不斷發展的電腦技術的有機組合。本書雖然以動畫技術的講述作為主線,但也將動畫藝術的基本理念融入具體案例中,避免了動畫理論在傳統教學中抽象而又言之無物的弊端。

内容概要

  從實用角度出發,以應用技術為主線條,以實例操作的形式介紹了Macromedia公司的FlashMX2004電腦二維動畫設計軟件的使用方法與技巧。在介紹操作的同時,注重相關理論知識的傳授,使讀者在學會操作的同時不斷提高計算機的理論知識水平,以適應不斷發展的計算機應用技術。  《計算機二維動畫制作》內容由淺入深、結構合理、圖例豐富,為廣大讀者掌握二維動畫的設計技術、技巧,快速邁入動畫設計的天地提供了一條捷徑。  《計算機二維動畫制作》有配套的電子教案和教學課件,便于教與學。可作為本專科教材,也可作為計算機二維動畫設計培訓教材。

书籍目录

第一章 電腦動畫概述1.1 動畫的起源1.2 動畫的生理學基礎1.3 什麼是動畫1.4 動畫與卡通影片的區別1.5 計算機動畫現狀1.6 什麼是計算機動畫1.7 計算機動畫的用武之地1.8 計算機的二維動畫與三維動畫1.9 計算機動畫的教與學1.10 寫給初學者的話1.11 進行Flash動畫設計前的準備本章習題第二章 Flash動畫基礎2.1 Flash操作及界面2.2 Flash動畫制作基本流程2.3 創建Flash舞台對象2.4 時間軸和幀2.5 編輯舞台對象2.6 圖形、文字的形狀動畫本章習題第三章 元件對象和動作動畫3.1 元件、庫、實例3.2 創建元件3.3 動作動畫本章習題第四章 深入動畫制作4.1 在動畫中使用按鈕4.2 創建個性化按鈕4.3 遮罩與遮罩動畫4.4 動畫設計、制作的綜合案例本章習題第五章 編寫動畫腳本5.1 動作腳本的對象與屬性5.2 動作腳本起步5.3 動作腳本邁步走5.4 動作腳本大跨步本章習題第六章 Flash對象與動畫編程6.1 讀取外部文件6.2 影片剪輯控制及自定義函數6.3 時間對象6.4 數學對象的隨機函數6.5 聲音對象6.6 鍵盤對象6.7 數學對象的三角函數6.8 程序繪畫6.9 編程綜合案例本章習題附錄︰用SoundForge處理聲音素材案例歌曲“春天的故事”片斷處理本章習題

章节摘录

  2.2Flash動畫制作基本流程  本節導讀  從大的方面講,計算機動畫的制作流程可以簡單地分為以下3個階段。  一是創意腳本寫作。對應于我們現在學習Flash而言,也許不要你詳細地寫出創意腳本,但此時在你的頭腦里,至少要對你想制作怎樣的動畫有個大致輪廓。  二是素材準備。其實素材準備是一個較大的話題,包括圖片、聲音,甚至外來視頻影片等。在此學習階段,我們最好不要花太多時間和精力去準備甚至創作素材,我們的學習重點是學習Flash的技術。在素材光盤里,有已經做過預處理的素材文件,使用時我們僅需導入Flash即可。  三是具體動畫的制作。對應于我們學習Flash而言,首先我們就是要設定好動畫基本參數,如選擇背景,設定動畫畫面的大小、動畫的播放速度,需要導入哪些現成的圖像、聲音文件。這也是通過本書我們學習二維動畫和Flash技術的最主要的內容。

图书封面




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