GUI設計禁忌2.0

所属分类:軟件工程及軟件方法學  
出版时间:2008   出版时间:機械工業出版社   作者:Jeff Johnson   页数:351   译者:盛海艷 等  

前言

  回顧軟件業的發展,很多開發人員在開發用戶界面時極少得到用戶界面專家的支持和指導,開發人員要麼缺乏用戶界面設計的培訓,要麼很少與用戶界面專家交流。甚至在一些大型的開發組織中,也沒有專門經過用戶界面培訓的人員。這導致大量應用程序和web服務都是由那些技術上非常專業但對用戶界面卻不甚精通的人員設計的。此類程序不可避免地對整個行業的健康產生負面影響。  針對這種情況,本書作者在1999年創作了《GUI設計禁忌》,介紹了軟件開發人員在設計圖形用戶界面時經常犯的”禁忌”(blooper,即錯誤)。解釋了為什麼富有才智和善意的專業人員會犯這些錯誤,以及如何避免它們。現在距本書第1版的出版已過去8年時間,這期間軟件行業發生了巨大變革,雖然第1版中的許多禁忌現在仍然像當時那樣常見.但隨著硬件、軟件、操作系統和網絡的發展,有些禁忌已經不再出現,取而代之的是一些新的禁忌。近來,基于web的應用程序逐漸成為主流,所以討論這些應用程序中的常見禁忌變得非常重要。

内容概要

  本書描述軟件開發人員在設計圖形用戶界面(GUI)時經常犯的“禁忌”,並提出避免這些錯誤的基本原則和理論依據。本書將GUI禁忌分為7種類型︰GUI控件禁忌、導航禁忌、文字禁忌、圖形設計和布局禁忌、交互禁忌、響應性禁忌以及管理禁忌,並分別進行詳述。  本書編排獨特,條理清晰,針對性極強,是不可多得的GUI設計優秀資源。本書適合軟件開發人員、web站點設計人員、開發經理、用戶界面設計人員等閱讀。

作者简介

  杰弗·约翰逊(Jeff Johnson),UI Wizards公司(一家产品易用性咨询机构)的顾问,自1978年以来一直致力于人机交互领域,曾担任过软件设计师、易用性测试人员、经理及研究人员。

书籍目录

對本書的贊譽譯者序關于作者致謝前言第1章 基本原則1.1 基本原則1︰關注用戶及其任務,而不是技術1.1.1 理解用戶1.1.2 理解任務1.1.3 考慮軟件工作的上下文1.2 基本原則2︰首先考慮功能,然後才是表示1.2.1 開發概念模型1.3 基本原則3︰確定用戶對任務的看法1.3.1 爭取自然1.3.2 使用用戶的詞匯,而不是你自己的1.3.3 讓程序內部內容在程序內部進行處理1.3.4 找到正確的功能/復雜度平衡點1.4 基本原則4︰設計要符合常見情況1.4.1 使得易于實現常用的結果1.4.2 兩種類型的“常用”︰“用戶多少”與“使用頻度如何”1.5 基本原則5︰不要分散用戶對他們目標的注意力1.5.1 不要讓用戶解決額外問題1.5.2 不要讓用戶通過排除法來推理1.6 基本原則6︰促進學習1.6.1 “從外到里”思考,而不是“從里到外”1.6.2 一致性、一致性、一致性1.6.3 提供一個低風險的環境1.7 基本原則7︰傳遞信息,而不僅僅是數據1.7.1 認真設計顯示;獲取專業幫助1.7.2 屏幕屬于用戶1.7.3 保持顯示慣性1.8 基本原則8︰設計應滿足響應需求1.8.1 什麼是響應性1.8.2 Web上的響應︰雖然很差但正在改善1.8.3 設計應滿足響應性1.9 基本原則9︰通過用戶試用發現錯誤,然後修復它1.9.1 測試結果甚至可能令經驗豐富的設計人員大為驚訝1.9.2 為糾正測試所發現的問題安排時間1.9.3 測試有兩個目的︰信息目的和社會目的1.9.4 在不同時間、針對不同目的進行測試第2章 GUI控件禁忌2.1 使用了錯誤的控件2.1.1 禁忌l︰混淆復選框和單選按鈕2.1.2 禁忌2︰在非開/關設置中使用復選框2.1.3 禁忌3︰使用命令按鈕作為開關2.1.4 禁忌4︰使用選項卡作為單選按鈕2.1.5 禁忌5︰太多選項卡2.1.6 禁忌6︰為只讀數據提供輸入控件2.1.7 禁忌7︰對于有約束的輸入濫用文本框2.2 錯誤地使用控件2.2.1 禁忌8︰動態菜單2.2.2 禁忌9︰過于嚴格的數據字段2.2.3 禁忌10︰沒有默認值的輸入字段和控件2.2.4 禁忌11︰不恰當的默認值2.2.5 禁忌12︰反向復選框第3章 導航禁忌3.1 未顯示用戶當前所在位置3.1.1 禁忌13︰未標識窗口或頁面3.1.2 禁忌14︰不同窗口使用同樣的標題3.1.3 禁忌15︰窗口標題與命令或鏈接不符3.2 將用戶引入歧途,又不為他們顯示路徑3.2.1 禁忌16︰使用戶偏離正確道路的按鈕和鏈接3.2.2 禁忌17︰自身鏈接3.2.3 禁忌18︰對話框層次過多3.3 糟糕的搜索導航3.3.1 禁忌19︰互相競爭的搜索框3.3.2 禁忌20︰搜索結果的瀏覽方式不佳3.3.3 禁忌2l︰干擾搜索結果第4章 文字禁忌4.1 不利于交流的文字4.1.1 禁忌22︰術語不一致4.1.2 禁忌23︰含義不清的術語4.1.3 禁忌24︰書寫不好4.1.4 禁忌25︰文字過多4.2 以開發人員為中心的文字4.2.1 禁忌26︰用詞晦澀4.2.2 禁忌27︰在用戶界面中將用戶稱為“user”4.2.3 禁忌28︰無用的錯誤消息4.3 引起誤解的文字4.3.1 禁忌29︰錯誤的消息4.3.2 禁忌30︰文字獨立存在時有意義,但在GUI中引起誤導4.3.3 禁忌31︰在命令標簽中錯誤地使用或者不使用“…”第5章 圖形設計和布局禁忌5.1 不好的布局和窗口放置5.1.1 禁忌32︰容易忽略的信息5.1.2 禁忌33︰將對話框控制按鈕與內容控制按鈕混合放置5.1.3 禁忌34︰不恰當地使用組合框5.1.4 禁忌35︰單選按鈕之間間隔太大5.1.5 禁忌36︰標簽與數據字段距離太遠5.1.6 禁忌37︰標簽的對齊方式不一致5.1.7 禁忌38︰窗口初始位置不合適第6章 交互禁忌6.1 偏離任務焦點6.1.1 禁忌40︰將實現暴露給用戶6.1.2 禁忌41︰不必要的限制6.1.3 禁忌42︰令人混淆的概念6.2 要求不必要的步驟6.2.1 禁忌43︰向用戶索取不必要的數據6.2.2 禁忌44︰向用戶索取隨機數6.2.3 禁忌45︰無意義的選擇6.3 增加用戶的記憶負擔6.3.1 禁忌46︰很難記住的ID6.3.2 禁忌47︰長的說明信息消失過快6.3.3 禁忌48︰不必要或效果不佳的標記模式6.4 奪走用戶的控制權6.4.1 禁忌49︰自動重排的顯示6.4.2 禁忌50︰使用戶陷于困境的對話框6.4.3 禁忌51︰取消按鈕無法取消操作第7章 響應性禁忌7.1 常見的響應性禁忌7.2 響應性不好的原因7.2.1 原因之一︰響應性的有關事實沒有廣為人知7.2.2 原因之二︰用戶界面設計人員在設計中很少考慮響應性7.2.3 原因之三︰程序員將響應性等同于性能7.2.4 原因之四︰程序員將用戶輸入視為機器輸入7.2.5 原因之五︰開發人員使用簡單的實現7.2.6 原因之六︰GUI軟件工具、組件和平台不完善7.2.7 原因之七︰管理者雇用缺少必要技能的GuI程序員7.3 避免響應性錯誤︰設計原則7.3.1 響應性原則之一︰響應性不等同于性能7.3.2 響應性原則之二︰處理資源經常是有限的7.3.3 響應性原則之三︰用戶界面是實時接口7.3.4 響應性原則之四︰任務對延遲的要求各異,軟件不必立即做所有的事情7.3.5 響應性原則之五︰軟件不必按照任務請求的順序完成工作7.3.6 響應性原則之六︰軟件不必執行所有請求的任務7.3.7 響應性原則之七︰用戶是人而不是計算機程序7.4 避免響應性錯誤︰技巧7.4.1 及時反饋7.4.2 並行問題解決方案7.4.3 隊列優化7.4.4 動態時間管理7.4.5 響應技巧總結7.5 結論第8章 管理禁忌8.1 錯誤的管理態度8.1.1 禁忌"64︰認為用戶界面是次要工作8.1.2 禁忌65︰對用戶界面人員工作的誤解8.1.3 禁忌66︰不重視測試和迭代設計的價值8.2 錯誤的開發過程8.2.1 禁忌67︰無政府主義開發8.2.2 禁忌68︰團隊中沒有任務領域的專業知識8.2.3 禁忌69︰使用拙劣的工具和構建塊8.2.4 禁忌70︰為程序員提供最快的計算機附錄參考文獻Web附錄︰顏色禁忌禁忌71︰背景對文本閱讀的影響禁忌72︰依賴微小的顏色區分

章节摘录

  第1章 基本原則	  1.1 基本原則1︰關注用戶及其任務,而不是技術  1.1.1 理解用戶  上述問題中有幾個關于軟件目標用戶的問題︰他們是誰?他們喜歡什麼,不喜歡什麼7他們具有哪些技能、知識、詞匯和動機?他們是否會成為決定購買軟件的決策者,還是其他人有這種決定權?業務決策、經驗調查和協作這三者結合的過程是回答這些問題的最佳方式。  決定誰是目標用戶  在開發的早期,我們就需要確定軟件是為誰開發的。將目標用戶說成“每個人”是非常吸引人的,因為大多數開發機構都想擁有最廣泛的潛在市場。但是,必須堅決抵制這種誘惑︰設計用于“每個人”的軟件很可能不能令任何一個人滿意。開發人員應當選擇一個特定的基本目標人群作為目標用戶群,以便集中他們的設計和開發工作,即使這個軟件可能也有其他類型的用戶。  在做出這個重要決定的過程中,要確認目標用戶群與開發機構的戰略目標一致。應當征求營銷和銷售部門的意見,因為他們通常負責用戶的識別和分類。不過,有一點很重要,必須牢記︰營銷和銷售部門主要關注產品或服務的客戶,而設計人員需要理解用戶。產品的客戶和用戶不一定是同一批人,甚至不一定是相同類型的人,因此,開發人員可能不得不過濾或補充營銷和銷售部門有關誰是產品目標用戶的想法,以便得出對設計人員有用的信息。  調查目標用戶的特點  理解用戶還需要經驗調查。經驗調查意味著努力了解潛在用戶的相關特征。調查潛在用戶有助于開發人員發現特定的用戶群(這些用戶的需求和人口統計數據使得他們成為一個有吸引力的目標市場)。確定了主要目標用戶群之後,應當盡可能地去了解該群體。

媒体关注与评论

  “本书对于任何软件开发人员或交互设计师来说都是一本非常有益的书。如果你从不曾犯这些错误,那么只能是因为你从未设计过用户界面。如果说这些禁忌发生了改变,那也是它们比本书第1版时变得更常见了,因此对本书的需求是有增无减的。”  ——JakobNielsen,NielsenNormanGroup总裁  “这是我读过的最有趣的设计书籍。JeffJohnson再次以他出色的工作提醒我们可能会出现的所有愚蠢的设计错误,并针对如何在我们自己的设计中避免这些错误给出了极好的建议。”  ——JaredM.Spool,UserInterfaceEngineering公司创始者、总裁  “本书是一部真正的精品,是在其第1版基础上升华的力作(堪比电影《教父2》)。本书是一部青出于蓝的佳作。”  ——SteveKrug,《点石成金:访客至上的网页设计秘笈(原书第2版)》作者

编辑推荐

  《GUI設計禁忌2.0》適合軟件開發人員、web站點設計人員、開發經理、用戶界面設計人員等閱讀。您的應用程序或Web站點準備好登場了嗎?  作為一本經典書籍,這一版做了重要的修改。《GUI設計禁忌2.0》著眼于商業軟件、Web站點、Web應用程序和信息工具的用戶界面設計禁忌,解釋了為什麼富有才智和善意的專業人員會犯這些錯誤,並指導讀者如何避免它們。在以最少的理論武裝讀者頭腦的同時,作者以輕松、詼諧和富有教育意義的方式為讀者呈現界面設計的精髓。  《GUI設計禁忌2.0》主要內容和特色︰  根據目前常見的錯誤進行了更新,采納了來自第1版讀者的大量評論和建議。  采用示例學習的方法講述如何避免常見錯誤。  全面涵蓋各類禁忌,包括GUI控件、圖形設計和布局、文本消息、交互策略、Web站點設計(包括搜索、鏈接和導航)、響應性問題以及管理決策制定。  精心安排內容的組織和格式,並為示例提供了編號和信息豐富的標題,讓讀者能夠迅速找到所需的信息。

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用户评论 (总计10条)

 
 

  •       並不限于軟件GUI的範疇。
      
      GUI設計禁忌 2.0
      
      理解易用性
      
      軟件易用性不僅僅是易于學習。
      首先要準確的執行用戶所需要、所期待的功能,其次要可以快速安全的執行,最後才是易于學習。
      
      1,關注用戶及其任務,而非技術
       理解用戶
       確定目標用戶
       調查目標用戶的特點
       理解任務
       確定要支持的任務
       調查目標任務
       理解軟件工作的環境
       不要把軟件當作一個單獨存在的實體
       與其他軟件之間的相互作用
       從三個維度理解用戶︰
       對計算機的總體了解程度
       任務知識(對目標任務的熟練程度)
       系統知識(對特定產品或類似產品的熟練程度)
      
       既不要為用戶設計,也不能讓用戶設計,而是要和用戶一起設計
      
      2,首先考慮功能,其次才是表示
       不要一開始就跳入具體的實現或是GUI布局中
       該軟件會向用戶展示什麼概念?
       用戶會用此軟件創建、操作或是查看什麼數據?
       軟件會提供什麼選項、選擇、設置和控件?
       概念模型
       設計人員希望用戶理解的應用程序模型
       抽象的說明了軟件的功能,以及使用該軟件用戶需要理解什麼概念
       將概念模型聚焦于任務,而非實現
       使用任務術語(組織,員工),而非計算機術語(散列表,字符串)
       開發一個用語詞典(詞匯表)
       唯一的表示
       利用概念模型中的術語編寫任務場景
      
      3,與用戶對任務的看法保持一致
       爭取自然
       不要讓用戶做不自然的事情(與任務無關的事情)
       強加專斷的限制
       使用用戶的詞匯,而非開發者的詞匯
       找到合適的功能/復雜度平衡點
       恰當的默認值
       模版或封裝好的解決方案
       指南性的路徑和向導
       漸進式顯示
       特定與任務的設計(不要開發一個大雜燴)
       可定制性(給予用戶自定義界面的能力,要謹慎)
      
      4,設計要符合常見情況
       使常用的操作易于實現
       不應在常用的操作上浪費時間
       為了得到一個期待的結果,用戶的操作量不應與結果的復雜度成比例,而應與期望結果偏離常用結果的反比成比例。
       “常用”的兩個方面︰“用戶的多少”,“使用率的高低”
       越頻繁使用的功能,操作量應越少
       越多用戶使用的功能,應該越明顯
       為核心情況(多數人頻繁使用的功能)設計,不要為二逼用戶付出太多工作
      
      5,不要分散用戶對它們目標的注意力
       人類的“多任務”處理能力僅限于擅長的活動
       軟件不應分散用戶對自己任務和目標的注意力
       Dont make user think
       不要讓用戶解決額外問題(為用戶搞定額外問題)
      
      6,促進學習
       “從外到里”思考,而非“從里到外”
       從局外人的眼光來看軟件,而非設計者
       保持一致
       用戶非常樂意多付出體力以換得更多的腦力
       重復的操作不需要
       提供一個低風險的環境
       低成本的糾錯
       可撤銷操作
      
      7,傳遞信息,而不僅是數據
       認真設計信息的展示
       視覺順序和用戶焦點
       易于瀏覽
       匹配介質
       注意細節
       屏幕屬于用戶
       保持顯示慣性
       設法將用戶的改動在屏幕上只生成小的、局部的改變
       當顯示內容大變時︰
       不應瞬時完成
       培養用戶對更改的認知和理解
       減少對用戶繼續工作能力的破壞
      
      8,設計應滿足相應需求
       實際速度和感覺速度
       提高響應性
       對用戶操作做出即時響應,即便返回答案需要一定的時間
       讓用戶知道系統何時忙碌,何時空閑
       在等待期間允許用戶執行其它操作
       讓動畫變得流暢清晰
       允許用戶放棄他們不想繼續的冗長操作
       使用戶可以判斷操作還需要多長時間
       盡可能允許用戶設置他們自己的工作步調
      
      9,通過用戶試用發現錯誤,然後修復
       測試結果可能會讓人大吃一驚
       為糾正測試所發現的問題安排時間
       讓設計/開發人員觀看用戶的使用錄像
       保持冷靜!
       在不同時間,針對不同目的進行測試
       不一定非要軟件CF才能進行易用性測試
       準正式/非正式/正式測試
      
  •       因為要對這本書做個報告,那就順便寫個評價了。。
      
      首先這本書是我初學用戶界面一位博士推薦的書,所以把它當做教父來學也不為過了,況且在看的過程中也的確覺得它是精華中的精華。
      
      雖然它的缺點的確還是有的,那就是有點舊了,09年的,如書中提到的,去電腦城走一圈,新買的軟件什麼的就可以扔到走出電腦城外的垃圾桶里了,IT更新地那麼快,書中提到的禁忌其實已經不會再出現了,可看書不就看個思想麼,而且大多禁忌還是有的。。
      
      那麼先說下這本書主要是寫什麼。
      1.什麼是GUI,怎麼設計一個怎樣的界面
      2.GUI的重要性
      
      什么是GUI——不是简单的拖拉组件,这当中包括从软件开始需求分析到软件测试一系列的工作
      怎样设计——首先要理解用户和理解任务,然后开发概念模型、设计、易用性测试等
      怎样的界面——以用户为中心、易用性的界面
      GUI的重要性——投入给GUI的时间和精力是做出一个成功界面的关键
      詳細的我不劇透了,第一章的9個原則非常重要,看書前要先看前言,你屬于哪類人就用哪種方法去讀。整本書都在抬高GUI人員的重要性,要分清三類人,界面設計人員,GUI程序員和圖形設計人員。
      
      在看到“最简单的方法是让更多用户界面设计人员担当开发团队的经理”时,我真是笑的不知天高地厚的,书不断在促成这样一个真理——GUI人员很重要,请重视。。
      
      另外,交互性和響應性在書中詳細的介紹,尤其是響應性是很重要並且大多程序員沒有引起重視的。。
      
      最後,切記以用戶為中心....
      
  •       GUI技術日新月異,特別近幾年UXP成為業界研究的熱點∼
      各大公司都投入大量精力在這個方面,Apple,Microsoft更是其中的領軍公司∼
      
      HTML 5+CSS3, WPF+Silverlight,Cocca技術的出現,更是讓GUI設計突破傳統,進入了一個新的境界∼
      
      然而該書中闡述的大部分內容還是面對傳統的GUI設計,對新的Web 2.0、Web Desktop、Mobile Device、WPF界面的設計沒有任何的幫助∼
  •        翻譯還行,讀下來很流暢。如果你平時有留意,這本書的細節可以跳讀。幾乎每個bloopers都有相應的圖例,以及如何避免......不吹了......
       感觸挺深的是第七章的“響應性禁忌”,響應性的好壞設計與機子,網絡等硬件的性能無光,作者用了很有趣的人人對話方式模擬了機子對人操作的響應如何做得更好。很有趣的一點是,“系統不必馬上執行用戶的操作,但必須提供及時的反饋”......
      
  •     您好~請問這本書應該在哪兒買呢?
  •     我是借別人的看的。。你看下網上應該有賣的
  •     恩,好的 謝謝哈
  •     不謝。找來看看吧
  •     恩,好滴,在交互设计之路才刚刚准备起步而已,,,囧
  •     我也這麼感覺 很好了 不過還有借鑒性

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