Autodesk Maya 2009官方指南

所属分类:計算機理論、基礎知識  
出版时间:2010-5   出版时间:Marc-Andr  Guidon、 丁京軍 人民郵電出版社 (2010-05出版)   作者:Marc-Andr  Guidon   页数:296   译者:丁京軍  

内容概要

  《Autodesk Maya 2009官方指南︰建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》提供的示例簡練易懂,書中代碼示例很容易應用到現實的應用程序中。Autodesk Maya 2009官方指南︰建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》適合應用Maya進行創作的各類讀者閱讀,尤其適合作為相關的參考手冊。Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、動畫、視覺特效和渲染于一體的軟件。《Autodesk Maya 2009官方指南︰建模與動畫制作高級技法(附光盤1張)》借助短片《Theme Planet》中的插圖,通過清晰的分步教程,教授用戶如何使用Maya構建模型和制作動畫。主要包括使用多邊形和NURBS建模;了解骨架和關節方向;使用反向動力學;裝置腿、手臂和脊椎;使用混合形狀;蒙皮角色;創建約束;創建跑步循環和設置動畫關鍵幀;在完整的場景中完成動畫。

作者简介

Marc-Andr  Guidon,一家位于蒙特利爾的作品制作公司NeoReel Inc.(www.NeoReel.com)的創始人。他是一位Autodesk Maya大師。也是Autodesk MotionBuilder軟件的資深用戶。Marc-Ande及NeoReel與Autodesklnc.曾合作過多個項目,包括從6.0版本到現在版本的Learning Maya系列。NeoReel還幫助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。Marc-Andre建立了復雜的流水線並開發了眾多插件和工具,如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”,應用于電影和游戲行業的各種項目。他的最新電影項目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世紀福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden傳媒)的前期視覺效果處理,除此之外還有《Unearthed》(Ambush娛樂)和《XXX︰State of Union》(Revolution Studios)。他還參與游戲行業中的集成動作捕捉,包括Xbox 360TM的Prey(2K游戲)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戲系列︰OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix)。Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才團隊一直在追求挑戰。

书籍目录

第1部分第1章 多邊形基礎知識 21.1 什麼是多邊形 31.2 創建一個三角形、一個四邊形並形成網格 31.3 評估和校正多邊形幾何體 41.4 重要的多邊形元素 61.5 多邊形清理 61.6 小結 6第2章 建模身體 72.1 建模角色和拓撲結構 82.2 前期規劃 82.3 設置Maya 82.4 圖像平面 82.5 建模軀干 102.6 對稱地編輯 122.7 建模腿部 142.8 建模鞋子 152.9 建模手臂 172.10 細化整個模型 182.11 鏡像幾何體 202.12 非對稱性編輯 212.13 完成模型 222.14 小結 22第3章 建模頭部 233.1 創建多邊形頭部的基本形狀 243.2 臉部細節 253.3 建模嘴部 283.4 眼楮 293.5 頭部細節 303.6 合並身體和頭部 313.7 小結 32第4章 為多邊形添加紋理 334.1 為多邊形曲面添加紋理 344.2 剪切UV 354.3 展開頭部 384.4 剪切和展開身體其他部分 404.5 0-1UV空間 424.6 小結 47第2部分第5章 NURBS基礎知識 505.1 什麼是NURBS幾何體 515.2 NURBS曲線和曲面之間的關系 515.3 NURBS曲線剖析 515.4 度數 515.5 參數化 515.6 曲線方向 525.7 連續性 525.8 曲線品質 535.9 開放、封閉和周期幾何體 535.10 U和V曲面方向 535.11 度數 545.12 法線 545.13 更改曲面方向 545.14 Isoparm(等參線) 545.15 曲面上的曲線 545.16 修剪NURBS曲面 545.17 NURBS工具 545.18 Socking技術 575.19 小結 59第6章 建模NURBS身體 606.1 軀干 616.2 塑型軀干 616.3 手臂和腿 626.4 細化軀干 646.5 使用晶格進行細化 646.6 連接手臂和肩膀 656.7 細化手臂的形狀 676.8 使用Socking技術將手臂連接到軀干上 686.9 拓撲結構流 706.10 連接腿 706.11 NURBS手和腳 726.12 最後的修飾 746.13 小結 75第7章 建模NURBS頭部 767.1 創建輪廓曲線 777.2 創建曲線框架 827.3 重建曲線網絡 857.4 重建頭部曲線網絡 867.5 頭部拓撲結構 897.6 細化 907.7 導入身體 927.8 小結 93第8章 NURBS任務 948.1 將NURBS轉換為多邊形 958.2 處理邊界邊 968.3 處理反向的法線 988.4 轉換NURBS面片模型 998.5 細分NURBS曲面 1018.6 調整兔子模型 1038.7 為NURBS曲面添加紋理 1048.8 紋理參考對象 1078.9 小結 107第3部分第9章 骨架 1109.1 圖層 1119.2 準備幾何體 1119.3 繪制骨架 1139.4 腿關節 1139.5 脊椎關節 1159.6 關聯父、子關節 1179.7 手臂關節 1189.8 小結 121第10章 關節方向 12210.1 關節方向 12310.2 關節編輯和關節定向 12410.3 重定向局部旋轉軸 12510.4 編輯局部旋轉軸 12610.5 凍結關節變形 12610.6 何時關注局部旋轉軸 12710.7 定向骨架 12710.8 小結 128第11章 IK(反向動力學) 12911.1 正向動力學與反向動力學 13011.2 正向動力學示例 13011.3 反向動力學示例 13011.4 參考角 13111.5 粘性 13211.6 IK優先級 13211.7 Rotate Plane IK(旋轉平面IK)解算器 13311.8 極向量 13411.9 IK/FK彎曲 13511.10 Graph Editor(圖表編輯器)中的IK/FK混合 13711.11 小結 138第12章 腿部裝置 13912.1 在腿部添加IK(反向動力學) 14012.2 創建IK手柄 14012.3 創建反向腳骨架 14112.4 創建一個操縱器 14212.5 添加定制屬性 14312.6 連接定制屬性 14412.7 添加限制 14512.8 最後的修改 14612.9 裝置右腿 14612.10 極向量 14712.11 測試裝置 14812.12 小結 148第13章 手臂裝置 14913.1 在手臂上添加IK(反向動力學) 15013.2 末端效應器 15013.3 約束 15113.4 手和肘 15113.5 鎖骨 15213.6 IK手柄 15313.7 滾動骨骼的自動化 15413.8 Set Driven Keys(設置驅動關鍵幀) 15513.9 手指操縱器 15513.10 對手指應用Set Driven Key(設置驅動關鍵幀)命令 15613.11 手指分開 15813.12 大拇指的旋轉 15813.13 右手的操縱器 15913.14 清理場景 15913.15 測試角色裝束 15913.16 小結 159第14章 脊椎裝置 16014.1 IK Spline(樣條曲線IK) 16114.2 添加IK Spline(樣條曲線IK) 16114.3 測試IK Spline(樣條曲線IK) 16214.4 群集 16314.5 群集操縱器 16414.6 臀部操縱器 16514.7 全局節點 16614.8 最後的修改 16714.9 完美無缺的裝束 16714.10 其他裝置 16814.11 小結 169第4部分第15章 混合形狀 17215.1 Blend Shape(混合形狀)變形器 17315.2 面部動畫 17315.3 音素 17315.4 第一個Bland Shape(混合形狀) 17415.5 測試形狀 17615.6 制作所有混合形狀 17715.7 中間目標 17815.8 完成Blend Shape(混合形狀) 18015.9 Blend Shape(混合形狀)操縱器 18115.10 總結 182第16章 皮膚化 18316.1 綁定 18416.2 編輯權重 18616.3 Paint Skin Weights Tool(繪制皮膚權重工具) 18616.4 繪制權重的流程 19016.5 最後的潤色 19316.6 繪制權重技巧 19516.7 小結 198第17章 變形器 19917.1 簇變形 20017.2 抖動變形器 20117.3 影響對象 20217.4 造型變形器 20517.5 變形順序 20717.6 領結設置 20817.7 小結 209第18章 最後的調整 21018.1 低分辨率幾何體 21118.2 低分辨率的頭部 21418.3 高分辨率幾何體 21618.4 小結 217第5部分第19章 進一步組裝 22019.1 導入裝束 22119.2 最後的調整 22419.3 小結 225第20章 轉換和皮膚化 22620.1 NURBS或多邊形 22720.2 轉換為多邊形 22720.3 皮膚 22820.4 其他部分的皮膚 22920.5 最後的調整 22920.6 小結 230第21章 最後的調整 23121.1 NURBS或多邊形 23221.2 造形目標形狀 23221.3 Blend Shape(混合形狀) 23321.4 包裹變形器 23421.5 非線性變形器 23721.6 低分辨率模型 23821.7 小結 239第6部分第22章 參考 24222.1 文件參考 24322.2 創建參考 24322.3 臨時參考 24422.4 更新參考 24522.5 替換參考 24622.6 在文本編輯器中切換參考 24722.7 選擇性地預載 24822.8 小結 248第23章 簡單的跑步動畫 24923.1 工作流程 25023.2 角色集 25023.3 創建角色集 25023.4 設置關鍵幀前的準備工作 25123.5 創建跑步周期 25223.6 循環動畫 25323.7 抬腳 25623.8 轉動腳跟的動作 25723.9 創建腳離開地面的動畫 25923.10 跳躍動作 25923.11 脊椎的運動 26023.12 偏移曲線時間 26123.13 創建手臂動畫 26223.14 緩沖曲線 26323.15 整體動畫 26423.16 清理 26523.17 小結 265第24章 約束 26624.1 約束類型 26724.2 約束兔子 26724.3 相機裝置 26924.4 約束的權重 27024.5 小結 270第25章 角色動畫 27125.1 動畫工作流程 27225.2 故事板 27225.3 研究運動 27225.4 粗制動畫 27225.5 補間動畫和受控制幀 27225.6 處理角色 27325.7 動畫圖層 27825.8 Playblast 27925.9 微調動作 28025.10 高分辨率模型 28125.11 優化 28125.12 小結 282第26章 嘴唇同步 28326.1 面部動畫 28426.2 音素 28526.3 細化 28626.4 小結 286第27章 全身IK 28727.1 Fk裝束 28827.2 命名約定 28827.3 標記關節 29027.4 全身IK 29127.5 連接板 29227.6 固定 29427.7 為角色擺姿勢 29527.8 小結 296

章节摘录

插圖︰多邊形組件使用多邊形建模之前,應首先了解構成多邊形的組件都有哪些,如何使用這些組件在Maya中建模。可以修改一些多邊形組件,以直接影響幾何體的拓撲結構或形狀,也可以通過修改其他多邊形組件,以影響在渲染時或進行著色處理時的多邊形外觀。頂點用于定義單一多邊形角的點稱為頂點。可以通過直接調整頂點來更改多邊形的拓撲結構。邊單一多邊形上頂點之間的連線稱為邊。可以通過直接調整邊來更改多邊形的拓撲結構。多邊形外殼外側的那些邊稱為邊界邊。面由多邊形的頂點和邊界定的填充區域稱為面。可以通過直接調整面來更改多邊形的拓撲結構。UV多邊形上與頂點處于同一位置的另一個組件稱為UV。UV用于幫助為多邊形應用紋理。紋理存在于基于2D像素的空間中,具有寬度和高度。為了使Maya能夠為3D多邊形應用2D紋理,開發人員使用了一種2D坐標系統,稱為紋理空間。某個頂點的uV就是該頂點的2D紋理空間位置或坐標。紋理貼圖上位于該位置的像素將會位于該頂點處。在Maya的3D空間中可以選擇UV,但不能在3D空間中調整它們。為了直接調整UV。需要打開UV Texture Editor(UV紋理編輯器)。面法線一個多邊形面可以擁有兩個方向,用于定義方向的組件稱為面法線。不能直接調整面法線。但如果它指向了錯誤的方向,可以翻轉它。在Maya中繪制的多邊形默認擁有兩面,但從技術角度看,多邊形只能有一個由法線方向代表的朝向。使用C reate Polygon Tool(創建多邊形工具)創建多邊形時,放置頂點的順序將會影響初始的面法線方向。以順時針方向放置頂點來創建多邊形時,其法線的朝向是遠離觀察者的。以逆時針方向放置頂點來創建多邊形時,其法線的朝向是指向觀察者的。頂點法線在每個頂點上都存在一個稱為頂點法線的第3組件。頂點法線用于在進行著色處理或渲染時定義多邊形的外觀。共享面的所有頂點法線指向相同的方向時,進行著色處理或渲染時,多邊形對象上從一個面向另一個面的過渡效果將會是平滑的。這種狀態下的頂點法線通常被稱為軟的頂點法線。另一種情況是,共享面的所有頂點法線與它們的面法線指向相同的方向時,在多邊形的面之間將會出現尖銳的過渡效果。這種狀態下的頂點法線通常被稱為硬的頂點法線。

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用户评论 (总计3条)

 
 

  •     沖著書名《動畫高級技法》,而且是老外寫的書,應該很有價值,結果,根本沒講什麼高級技法,全是初級的,而且光盤才800多兆 ,幾乎沒講什麼東西。心疼我花的錢啊,真坑死我了
  •     包裝很好,書質量不錯!!!
  •     呵呵,老外寫的書,不太適合初學者...最郁悶的是光盤里面也是老外再講,听不明白他講什麼..不過我想那些比較熟悉命令的人來說會是一本不錯的書....
 

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